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Text File  |  1991-04-12  |  3KB  |  73 lines

  1. A2I.EXE - Converting Apple HGR screens to IBM EGA .PCX format
  2.  
  3. Compiled with:  Turbo C++ v1.00
  4.  
  5. This converter was the result of a project that had me translating some
  6. existing Apple// graphics into IBM format.  Granted, I could have performed
  7. the translation on my //gs first (into .GIF format), then ported to IBM,
  8. then translated .GIF to .PCX, I decided to try to unscramble the Apple
  9. video memory map on the PC.  This was done for a couple of reasons:
  10.  
  11. 1)  I use Cross-Works (a 19200 baud null-modem Apple// <-> IBM link
  12.     designed for porting) to move files between my PC and //gs development
  13.     systems.  Cross-Works allows me to flag a batch of files and port
  14.     them all at once.  Since the Apple// series (even the //gs) is so
  15.     intrinsically slow, it made sense to do the major number crunching
  16.     on the PC side, where I could batch the files easily.
  17.  
  18. 2)  The images I was given to work with were in the form of BSAVEs from
  19.     the Apple HGR screen (basically, the equivalent of an IBM BSAVE in
  20.     BASIC).  Since Apple has no built-in method of reading pixel color
  21.     *from* the HiRes screen, and I was too lazy to write one (I prefer
  22.     PC's...really...besides, Borland has no development products for the
  23.     Apple// series, so why bother?), again I wanted to get *off* the
  24.     Apple and into the IBM as fast as possible.
  25.  
  26. 3)  The client wanted the resulting images in a form that could be read
  27.     by Deluxe Paint II Enhanced.  Since I already had PCX manipulation
  28.     routines in my library, and dpIIe reads PCX format, my course was
  29.     clear.
  30.  
  31.  
  32. A2I assumes that the input file is a "raw" Apple BSAVE file that has
  33. been ported (somehow) to the PC.  It loads the file, unscrambling Apple's
  34. funky video memory mapping scheme, and then translates it onto the EGA
  35. screen in mode 13 (320x200x16), displaying the conversion as it goes.  It
  36. then saves out the screen in ZSoft's PCX format.  Finally, the screen is
  37. cleared and the just-created PCX file is loaded in as a check.
  38.  
  39. To use A2I, just type:
  40.  
  41.     a2i <filename> [WAIT]
  42.  
  43. where:
  44.  
  45.     <filename> - Name of raw Apple file.  If no extension is given
  46.              .RAW is assumed.
  47.  
  48.     [WAIT]     - Optional parameter to beep and wait before clearing
  49.              the screen and exiting on completion.  Leave this
  50.              off if you're running a2i via the RAW2PCX.BAT file
  51.              (for multiple conversions).
  52.  
  53. The coded is heavily commented, so it should be interesting reading.  This
  54. little adventure serves several purposes:
  55.  
  56. 1) It gives you a look at the Apple memory map, both from the unscrambling
  57.    side and from the pixel color computation side (which is almost as
  58.    confusing).
  59.  
  60. 2) You get a look at several EGA manipulation routines.  A neat start for
  61.    people who want to mess around with PCX files on the EGA screen.
  62.  
  63. 3) You get an example of tying an assembly module into a Turbo C++ project
  64.    file.
  65.  
  66. If you have any comments (please, nothing about the value of this program.
  67. If it's worthless to you, I'm sorry.  I probably won't use it again myself
  68. . . . but then, you never know), drop me a line.
  69.  
  70.  
  71. Scott J. Walter
  72. GEnie:  S.Walter4
  73.